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Has fortalecido tu cola lo suficiente como para realizar ataques de bofetadas con ella.
Ataque base +1, kóbold.
Puedes hacer un ataque de bofetada con tu cola. Este es un ataque natural secundario que inflige 1d4 puntos de daño contundente. Además, puede aumentar su ataque de bofetada de cola con un accesorio de cola de kóbold. A efectos de dotes con armas, se te considera competente con todos los accesorios de cola de kóbold.
Combinas elementos de baile y actuación con tu estilo de combate para distraer a tus enemigos.
Interpretar (actuar) o Interpretar (danza) 3 rangos, Humano (varisiano).
Cuando al menos un aliado que también tiene esta dote está amenazando a un enemigo, obtienes una bonificación de circunstancia +4 contra ese enemigo en las pruebas de Engañar para fintar, las pruebas de Engañar para crear una distracción para esconderse y las pruebas de Acrobacias para moverse a través de las casillas amenazadas de ese enemigo. También obtienes un bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de maniobras de combate de sustraer y truco sucio realizadas contra ese enemigo.
Tienes una fe ilimitada en tu éxito.
Carisma 13, Curiosidad intrépida, Intimidar 5 rangos, Humano.
Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de salvación contra efectos con el descriptor emoción; este bonificador se apila con la bonificación otorgada por Curiosidad intrépida. Cuando confirmas un impacto crítico, como acción gratuita puedes realizar una prueba de Intimidar para desmoralizar a una criatura a la que amenaces. Si tienes la dote Exhibición deslumbrante, puedes realizar pruebas de Intimidar para desmoralizar a todas las criaturas que amenaces. Obtienes un bonificador +2 en esta prueba si tu arma tiene un modificador crítico ×3, o +4 si tiene un modificador crítico ×4.
Tus criaturas convocadas ganan tu ferocidad.
Las criaturas que convocas obtienen la aptitud ferocidad. La criatura convocada no desaparece con 0 pg; en cambio, desaparece cuando su pg actual llega a una cantidad negativa igual a su puntuación de Constitución.
Obtienes la habilidad de invocar poderosas arañas.
Capaz de lanzar el conjuro Convocar aliado natural o Convocar monstruo, drow.
Cuando lanzas un conjuro de Convocar aliado natural o Convocar monstruo, tus opciones aumentan. Según el nivel del conjuro, puedes convocar a las arañas que se enumeran a continuación.
Convocar aliado natural: 1° - araña cangrejo gigante (Bestiary 3 254); 4° - viuda negra gigante (Bestiario 2 27); 5° - araña ogro (Bestiary 3 256); 7° - tarántula gigante (Bestiario 2 27)
Convocar monstruo: 1° - araña cangrejo gigante* (Bestiary 3 254); 4° - viuda negra gigante* (Bestiario 2 27); 5° - araña ogro* (Bestiary 3 256); 7° - tarantula gigante* (Bestiario 2 27)
Las criaturas marcadas con un asterisco (*) se convocan con la plantilla celestial si eres bueno y la plantilla infernal si eres maligno. Si eres neutral, puedes elegir qué plantilla aplicar a la criatura.
Además, cuando convocas arañas usando convocar aliado natural o convocar monstruo, la CD del veneno y los efectos de telaraña del monstruo convocado aumenta en 2.
Has dominado la magia del fuego y la alquimia.
Domador de fuego, nivel de personaje 5°, goblin.
Obtienes resistencia al fuego 5. Cuando lanzas conjuros con el descriptor fuego o lanzas bombas de Alquimista que infligen daño de fuego, trata tu nivel de lanzador o nivel de Alquimista como si fueras 1 nivel superior.
Eres feroz a la hora de cortar a oponentes más pequeños.
Fuerza 13, Hendedura, Ataque poderoso, Enano.
Cuando usas Hendedura o Gran hendedura, si tu ataque inicial impacta, puedes realizar tus ataques adicionales contra cualquier criatura más pequeña que tú a la que amenaces; sus objetivos no necesitan estar adyacentes entre sí. Los ataques adicionales que realices contra humanoides (goblin) obtienen un bonificador de circunstancia +2 en las tiradas de ataque.
Eres feroz atacando a tus enemigos, especialmente a los orcos.
Esta dote funciona como Cortador de goblin, pero tus ataques adicionales pueden realizarse contra criaturas de tu tamaño o más pequeñas. Además, cualquier ataque de este tipo que realice contra humanoides (orcos) obtiene un bonificador +2 por circunstancia en las tiradas de ataque.
Su deseo de ver y experimentar el mundo anula una precaución saludable.
Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de salvación contra efectos con el descriptor de emoción. Además, para cualquier asalto en la que comiences tu turno afectado por un efecto de miedo, obtienes una nueva salvación al comienzo de tu turno para reducir la gravedad del efecto de miedo, de Despavorido a Asustado, asustado a Estremecido, y estremecido a no afectado.
Tu instinto de autoconservación te brinda muchas ventajas.
Luchador cauteloso, ataque base +3, Mediano.
Mientras luchas a la defensiva o realizas la acción de defensa total, obtienes un bonificador en tus tiradas de salvación de Reflejo y en tu DMC igual a la mitad del bonificador de esquivar a la CA que obtuviste al realizar esa acción.
Tus técnicas defensivas febriles y a veces cómicas ofrecen suficiente distracción para ayudar a los aliados.
Siempre que luches a la defensiva o uses la acción de defensa total, los aliados obtienen un bonificador de suerte a la CA y DMC igual a la mitad del bonificador de esquiva que obtienes de la acción que estás realizando. Los aliados solo obtienen esta bonificación mientras están adyacentes a ti.
Puedes romper trampas en lugar de desarmarlas.
Ataque poderoso, Inutilizar mecanismo 1 rango, orco.
Puedes intentar desarmar una trampa golpeándola con un arma cuerpo a cuerpo en lugar de hacer una prueba de Inutilizar mecanismo. Como acción de asalto completo, haz un ataque cuerpo a cuerpo contra una CA igual a la CD de Inutilizar Dispositivo de la trampa. Si fallas, la trampa se activa. Si aciertas, tira daño. Si este daño es al menos la mitad de la CD de Inutilizar mecanismo de la trampa, deshabilitas la trampa. Si este daño es menos de la mitad de la CD de Inutilizar dispositivo de la trampa, la trampa se activa. Solo puedes intentar esto en trampas no mágicas. Debes ser capaz de alcanzar alguna parte de la trampa con tu ataque para usar esta dote. A discreción del GM, algunas trampas pueden no ser susceptibles a esta dote.
Heridas horribles, ya sea en ti mismo o en tus enemigos, hacen que tu sangre cante.
Cuando estás furioso y confirmas un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo o se confirma un impacto crítico en ti (ya sea con un arma cuerpo a cuerpo, un conjuro o un arma a distancia), recuperas 1 asalto de Furia (hasta tu máximo del día). Solo puedes obtener este beneficio una vez por asalto.
Su capacidad para evitar desastres es impresionante.
Carisma 13, Curiosidad intrépida, Intimidar 10 rangos, Humano.
Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de salvación contra efectos con el descriptor emoción; esta bonificación se apila con las otorgadas por Curiosidad intrépida y Confianza intimidante. Además, una vez al día puedes repetir un 1 natural en una tirada de salvación o una tirada de ataque. Si tu repetición da como resultado una tirada de salvación o una tirada de ataque exitosa, como acción gratuita puedes realizar una prueba de Intimidar para desmoralizar al objetivo de tu ataque o la criatura que te obligó a realizar una tirada de salvación, siempre que la criatura esté dentro de 30 pies y pueda verte y oírte. Este efecto no se aplica a las tiradas de salvación contra trampas u otros objetos. Esto no se apila con otros efectos que te permiten repetir una tirada de salvación o una tirada de ataque. Solo puede hacer una repetición.
Tienes dientes y garras que son convenientes para cavar.
Garras afiladas, Rata de túnel, rátido.
Obtienes una velocidad de excavación igual a la mitad de tu velocidad base. Puede excavar a través de arena, tierra, arcilla, grava o materiales similares, pero no en piedra sólida. No dejas un agujero atrás, ni tu paso está marcado en la superficie.
La presencia de otros hobgoblin refuerza tu determinación.
Ataque base +1, hobgoblin.
Mientras estés a menos de 30 pies de al menos otros dos hobgoblin, obtienes un bonificador de moral +1 en las tiradas de salvación.
Tus ataques a distancia simultáneos atraviesan las defensas de tu enemigo con facilidad.
Disparo a bocajarro, Elfo, rasgo racial Familiaridad con las armas.
Si tú y un solo aliado que también tiene esta dote preparan una acción para realizar cada uno un ataque a distancia contra el mismo oponente y eligen la misma condición para la acción preparada, cuando tú y el aliado realicen esos ataques, cada uno de ustedes puede usar la más alta de las dos tiradas de ataque para tu tirada de ataque. Además, si tú y tu aliado golpean al objetivo, puedes sumar el daño de ambos ataques antes de aplicar la reducción de daño o la resistencia a la energía del objetivo.
Conoces bien incluso el fuego mágico.
Goblin.
Obtienes un bonificador +2 en las salvaciones contra conjuros con el descriptor fuego. Además, tus cicatrices te marcan como un domador de fuego talentoso, otorgándote un bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Diplomacia e Intimidar cuando tratas con otros goblin.
Tus sentidos son más agudos entre las rocas y las piedras.
Oréade.
Obtienes un bonificador racial +4 en las pruebas de Percepción bajo tierra y en las pruebas de Supervivencia para evitar perderte en cavernas y áreas rocosas.
Tus rasgos félidos son más definidos y prominentes que los de otros miembros de tu raza.
Félido.
Puedes tomar la dote Aspecto de la bestia incluso si no cumples con los requisitos previos normales. Además, tu naturaleza felina se manifiesta de una de las siguientes formas. Eliges la manifestación cuando tomas esta dote y no puedes cambiarla más tarde.
Sentidos mejorados (Ex): Si tienes visión en la penumbra, obtienes el rasgo racial olfato. Si tienes el rasgo racial olfato, obtienes visión en la penumbra.
Velocista rápido (Ex): Obtienes un bonificador racial de 10 pies a tu velocidad cuando usas las acciones de cargar, correr o retirar. Si tienes el rasgo racial velocista, tu bonificador racial a la velocidad al usar la acción de cargar, correr o retirar aumenta a 20 pies.
Garras afiladas (Ex): Si no tienes el rasgo racial garras de gato o la manifestación garras de la bestia de la dote Aspecto de la bestia, obtienes el rasgo racial de las garras de gato. Si tienes el rasgo racial garras de gato o la manifestación garras de la bestia, el daño de tus garras aumenta a 1d6.
Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones. Cada vez que la adquieres, debes seleccionar una manifestación diferente.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
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| • Estrícido |
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